• Autres jeux
  • Réussites

    Treize réussites avec 32 cartes :
    - Carré magique
    - Cinq paquets
    - Echelons
    - Exil
    - Familles
    - Marie-Antoinette
    - Monégasque
    - Paquets de seize
    - Poussette
    - Solitaire-Minute
    - Taquin
    - Paires en fuite
    - Onze figures

    Quatorze réussites avec 52 cartes :
    - Ancienne patience
    - Blocus des quatorze
    - Calcula
    - Melange
    - Multiples de sept
    - Nombre fatal
    - Onze à la douzaine
    - Paires de couleur
    - Petits paquets
    - Quatorze
    - Quatre vingt-onze
    - Tour de Londres
    - Réussite du golf
    - Réussite des figures

    Une réussite utilisant deux jeux de 52 cartes :
    - Le jeu des quatorze points

    CARRE MAGIQUE

    On joue avec 16 cartes : As, Valet, Dame, Roi de chaque couleur.
    Ces seize cartes sont disposées en carré.
    En échangeant la place occupée par les cartes, il s'agit de créer quatre lignes horizontales et quatre lignes verticales, chacune de quatre cartes de valeur différente.
    Pour échanger deux cartes, il suffit de les sélectionner l'une après l'autre à l'aide de la souris.
    capture d'écran
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    CINQ PAQUETS

    On joue avec un jeu de 32 cartes.
    Chaque carte est déposée une par une en respectant la règle suivante :
    on ne peut placer une nouvelle carte que sur une carte de force égale ou inférieure ; si c'est impossible, on pose la carte à côté pour constituer un nouveau paquet.
    L'as est la carte la plus faible, puis le 7, le 8, .... jusqu'au roi. Le but du jeu est de faire le moins de paquets possibles.
    On gagne si on termine avec cinq paquets au maximum.
    capture d'écran
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    ECHELONS

    On joue avec un jeu de 32 cartes.
    Le but est de former les quatre familles à partir des as.
    On dispose vingt-huit cartes en sept colonnes dégressives dont seule la dernière carte est découverte.
    Il reste un talon de quatre cartes. On sort les as qui figurent en bas des colonnes si possible ...
    capture d'écran
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    EXIL

    On joue avec un jeu de 32 cartes.
    Le but est d'exiler du jeu les quatre couleurs de deux valeurs.
    On écarte du jeu deux cartes de valeur différente.
    On étale dix cartes et on écarte, parmi elles, celles qui ont la même valeur que les deux exilées du début.
    Si la réussite n'est pas terminée, on recommence l'opération.
    Cinq reprises sont autorisées.
    capture d'écran
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    FAMILLES

    On joue avec un jeu de 32 cartes.
    Le but est de former les quatre familles à partir des as.
    On dispose 6 rangées de 4 colonnes dont seule la dernière carte est découverte.
    Il reste un talon de huit cartes. Sortir les as qui figurent en bas des colonnes si possible.
    On utilise les cartes du talon si nécessaire. Une colonne libre peut être occupée par un roi.
    On peut déplacer une carte sur une carte de même couleur et de valeur immédiatement supérieure.
    capture d'écran
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    MARIE-ANTOINETTE

    Il s'agissait de la réussite préférée de la reine Marie-Antoinette.
    Les 32 cartes sont distribuées en huit paquets de quatre cartes.
    Dans chaque paquet, seule la carte du dessus est visible.
    Vous devez sortir les cartes du tableau par couples, lorsqu'elles sont visibles au-dessus de chaque paquet, et de même rang.
    Lorsque deux cartes ont ainsi quitté leur paquet respectif, vous retournez la deuxième carte de chaque paquet.
    Si vous faites disparaître tous les paquets, la patience est réussie.
    capture d'écran
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    MONEGASQUE

    On joue avec 32 cartes.
    Le but est de grouper les valeurs identiques en n'utilisant que cinq cases.
    Cinq cartes découvertes sont étalées. On superpose, si possible, les valeurs identiques.
    On prend une sixième carte qui rejoindra son groupe ou occupera une des cases devenue libre si elle est d'une valeur différente des cartes déjà découvertes.
    Dès qu'un groupe de quatre valeurs identiques est constitué, on l'écarte du jeu.
    La case devient libre pour une nouvelle valeur.
    On continue jusqu'à épuisement du talon ou blocage.
    En option, on pourra choisir 6 ou 7 cases.
    capture d'écran
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    PAQUETS DE SEIZE

    Les 32 cartes sont distribuées en 16 paquets de 2.
    Dans chaque paquet, seule la carte du dessus est visible.
    Vous devez sortir les cartes du tableau par couples, lorsqu'elles sont visibles au-dessus de chaque paquet, et de même rang.
    Lorsque deux cartes ont ainsi quitté leur paquet respectif, vous retournez la deuxième carte de chaque paquet.
    Si vous faites disparaître tous les paquets, la patience est réussie.
    capture d'écran
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    POUSSETTE

    On joue avec un jeu de 32 cartes.
    En étalant les cartes une à une, à partir de la gauche, on pousse à gauche la carte qui se trouve encadrée par des cartes de valeurs ou de couleurs identiques.
    En option, on peut choisir d'éliminer la carte choisie plutôt que de la déplacer à gauche.
    capture d'écran
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    SOLITAIRE-MINUTE

    Le but du jeu est de placer les 32 cartes sur la pile de jeu, en moins de soixantes secondes.
    Pour cela, on place la première carte du talon sur la pile de jeu.
    Ensuite, on retourne, une à une, chaque carte du talon.
    Si elle est de même valeur ou de même couleur que la carte du dessus de la pile, on la place sur la pile, sinon, on la place sur la pile de défausses.
    Une fois le talon épuisé, on retourne la pile de défausses et on l'utilise comme nouveau talon.
    Il suffit de cliquer sur le bouton Jeu ou sur le bouton Ecart (ou d'appuyer sur les touches 'p' ou 'a').
    Il est possible de jouer avec 52 cartes. On peut aussi utiliser comme temps maximum 120 secondes.
    capture d'écran
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    TAQUIN

    On joue avec 24 cartes : Huit, Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi de chaque couleur.
    Ces 24 cartes sont disposées en carré de 5 sur 5, en laissant une case vide.
    Le but est d'obtenir que quatre cartes de même valeur se retrouvent autour de la case vide placée au centre.
    Pour déplacer une carte adjacente à la case vide, il suffit de cliquer sur elle.
    capture d'écran
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    PAIRES EN FUITE

    Les 32 cartes sont distribuées en quatre rangées de huit cartes, face découverte.
    On considère comme des cartes libres celles au-dessous desquelles il n'y en pas d'autres, en l'occurence, dans la disposition initiale, les huit cartes de la dernière rangée.
    Le but de cette réussite est de retirer toutes les cartes par paires. Pour pouvoir sortir une carte, il faut qu'elle soit libre.
    Il est possible d'enregistrer la position de départ. On peut charger une position de départ préalablement enregistrée.
    capture d'écran
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    ONZE FIGURES

    On joue avec les douze figures dont on exclut le valet de trèfle.
    Ces onze cartes sont disposées en trois rangées de trois cartes et une rangée de deux.
    L'objectif de la réussite consiste à réunir les trois figures d'une même couleur dans chacune des rangées de trois, en réservant les deux trèfles à la quatrième rangée.
    En outre, dans chaque rangée, les cartes doivent s'agencer dans la suite hiérarchique : Roi, Dame, Valet.
    Pour déplacer une carte adjacente à la case vide, il suffit de cliquer sur elle.
    Il est possible d'enregistrer la position de départ. On peut charger une position de départ préalablement enregistrée.
    capture d'écran
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    ANCIENNE PATIENCE

    Le but du jeu est de sortir les quatre As au fur à mesure qu'ils se présentent pour servir de bases à partir desquelles on va construire des séries ascendantes par valeurs, sans tenir compte des couleurs.
    Si on tire une carte qui ne peut pas être placée, on peut la déposer sur une des six colonnes-rebuts.
    Seules les cartes supérieures de chaque rebut peuvent être utilisées pour alimenter les bases.
    capture d'écran
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    BLOCUS DES QUATORZE

    Les 52 cartes sont distribuées dès le début face visible en 12 colonnes (4 de 5 cartes et 8 de 4 cartes).
    Les cartes peuvent sortir par couples lorsqu'elles se trouvent au bas d'une colonne et totalisent 14 points.
    Le roi vaut 13, la dame 12 et le valet 11. Les autres cartes ont leur valeur numérique habituelle.
    Votre patience réussira si toutes les cartes ont quitté le tapis de jeu.
    capture d'écran
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    CALCULA

    Le but du jeu est de grouper les 52 cartes sur quatre bases de valeur 1, 2, 3, 4 selon un ordre particulier.
    L'as vaut 1 et toutes les cartes numériques leur valeur. Le Valet vaut 11, la Dame 12 et le Roi 13
    On commence par retirer du paquet un as, un 2, un 3 et un 4, appartenant à n'importe quelle famille et pas nécessairement la même.
    Ces quatre cartes sont disposées en ligne, les unes à côté des autres.
    On tire les autres cartes du talon en cherchant à compléter les bases.
    L'ordre des cartes est différent pour chacune d'elles :
    - base As : les cartes sont rangées par ordre ascendant.
    - base 2 : les cartes sont rangées par ordre ascendant, avec une progression particulière de + 2.
    - base 3 : les cartes sont rangées par ordre ascendant, avec une progression régulière + 3.
    - base 4 : les cartes sont rangées par ordre ascendant, avec une progression régulière + 4.
    Les cartes qui ne pourront pas être utilisées sur les bases seront arrangées sur quatre rebuts.
    La constitution de ces rebuts n'est pas soumise à une règle précise : tout simplement, seule la carte supérieure de chacun des quatre rebuts pourrra être utilisée pour aller sur les bases.
    On n'est autorisé à distribuer le talon qu'une seule fois.
    capture d'écran
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    MELANGE

    D'un jeu de 52 cartes, on extrait 8 cartes qu'on pose, face visible, en 2 lignes de 4.
    Chaque couple de cartes dont les rangs se suivent, quelles que soient leurs couleurs et leurs places sur le tableau, est recouvert de 2 cartes provenant du talon.
    Si toutes les cartes du talon sont posées sur les 8 piles, le mélange est réussi.
    capture d'écran
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    MULTIPLES DE SEPT

    On joue avec un jeu de 52 cartes.
    On place un certain nombre de cartes découvertes et en file, sur le tapis.
    Quand la somme des valeurs numérales d'une ou plusieurs cartes est égale à un multiple de 7, on les écarte.
    Le roi vaut 13 points, la dame 12 points, le valet 11 points, l'as vaut 1 point, les autres cartes valent leur valeur numérale. Les cartes écartées sont remplacées par les cartes du talon.
    Le but est d'écarter toutes les cartes.
    capture d'écran
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    NOMBRE FATAL

    On utilise un jeu de 52 cartes.
    Le but du jeu est de retirer les cartes deux par deux lorsqu'elles totalisent 13.
    Les cartes ont leur valeur nominative. Le valet vaut 11, la dame 12, deux rois valent 13.
    Le tableau de cette réussite est formé par dix cartes distribuées en deux rangées de cinq cartes chacune.
    Les vides seront comblés par des cartes du talon.
    capture d'écran
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    ONZE A LA DOUZAINE

    Un jeu de 52 cartes. Le but du jeu est de retirer les cartes deux par deux lorsqu'elles totalisent 11. Les cartes ont leur valeur nominative. Les figures n'ont pas de valeur dans le jeu et ne servent qu'à bloquer le jeu. Le tableau de cette réussite est formé par douze cartes distribuées en 3 rangées de quatre cartes chacune, figures découvertes. On cherchera à associer des cartes du tableau, qu'elle se touchent ou non et quelles que soient leurs familles, pour obtenir des totaux de 11. Les figures ne peuvent être sorties que si elles sont de même valeur. Les vides seront comblés par des cartes du talon. capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
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    PAIRES DE COULEUR

    On joue avec un jeu de 52 cartes. On place quatre cartes découvertes sur le tapis.
    Quand la somme des valeurs numérales de deux cartes de même couleur (rouge ou noire) est paire, on les écarte.
    Le roi vaut 13 points, la dame 12 points, le valet 11 points, l'as vaut 1 point, les autres cartes leur valeur numérale.
    Si on ne peut pas jouer, on ajoute quatre cartes du talon, sur les cartes précédentes.
    On gagne si on réussit à se débarrasser de toutes les cartes.
    capture d'écran
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    PETITS PAQUETS

    Les 52 cartes sont distribuées en paquets de 4.
    Dans chaque paquet, 3 cartes seront faces cachées, celle au-dessus face visible. Vous obtenez 13 paquets.
    Vous devez sortir les cartes du tableau par couples, lorsqu'elles sont visibles au-dessus de chaque paquet, et de même rang.
    Lorsque deux cartes ont ainsi quitté leur paquet respectif, vous retournez la deuxième carte de chaque paquet.
    Si vous faites disparaître tous les paquets, la patience est réussie.
    capture d'écran
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    QUATORZE

    On utilise un jeu de 52 cartes.
    Le but du jeu est de retirer les cartes deux par deux lorsqu'elles totalisent 14.
    Les cartes ont leur valeur nominative. Le valet vaut 11, la dame 12, le roi 13.
    Le tableau de cette réussite est formé de la façons suivante :
    - en haut, cinq rangées de quatre cartes
    - au milieu et en bas, quatre rangées de quatre cartes.
    Seules les cartes des dernières rangées sont accessibles.
    capture d'écran
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    QUATRE-VINGT-ONZE

    Le but est d'arriver à sortir treize cartes ensemble lorsque le total de leurs valeurs vaut 91.
    Les Rois valent 13, les Dames 12, les Valets 11 et les autres cartes leur valeur nominative.
    Pour cette réussite, on distribue tout le paquet en 13 tas de quatre cartes chacun.
    Dans chaque tas, seule la quatrième carte est visible.
    Quand on clique sur un paquet, la carte du dessus passe sous le paquet et se trouve remplacée par la carte située sous elle.
    Le but est de sortir les cinquante-deux cartes en quatre fournées de treize cartes complètes.
    capture d'écran
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    TOUR DE LONDRES

    On utilise neuf cartes d'une même couleur : as, deux, ..., neuf.
    Ces neuf cartes sont distribuées en trois colonnes de trois cartes.
    Le but est de parvenir en une seule colonne : le neuf, sous lequel viendront successivement le huit, le sept, ..., l'as.
    Pour cela, on doit respecter quatre règles simples :
    - une seule carte peut être déplacée à la fois
    - seules les cartes situées au bas des colonnes peuvent être déplacées
    - une carte ne peut être déplacée qu'au bas d'une colonne à condition que la carte sur laquelle elle va prendre place lui soit supérieure en valeur
    - une colonne vide peut être utilisée pour mettre une carte
    capture d'écran
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    REUSSITE DU GOLF

    Les cartes sont disposées en sept colonnes de cinq cartes.
    On retourne ensuite la première carte du talon qui servira de carte de base.
    L'objectif de la réussite consiste à placer les cartes des sept colonnes sur cette carte de base.
    Pour ce faire, sans tenir compte de la couleur, vous pouvez déplacer la carte inférieure. de chaque colonne sur la carte de base si elle suit cette carte dans le sens ascendant ou descendant.
    Lorsque la situation est bloquée, retournez la carte suivante du talon afin de la poser sur la carte de base.
    Il est possible d'enregistrer la position de départ. On peut charger une position de départ préalablement enregistrée.
    capture d'écran
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    REUSSITE DES FIGURES

    Du jeu de 52 cartes, on extrait les trois premières cartes et on les dispose sur le tapis, face visible (il ne doit pas y avoir de figures parmi ces trois cartes).
    Chaque carte tirée du talon a le droit d’aller sur une de ces 3 bases si, sans distinction de couleur, elle est de rang contigu à celle qu’elle vient de recouvrir.
    Quand une carte n’est pas bonne à aller sur une série, on peut la placer temporairement sur le rebut.
    La carte supérieure du rebut a le droit d’alimenter les séries lorsque c’est possible.
    Les figures n’ont aucun rang : dès qu’elles apparaissent, on les place sur n’importe quelle série en n’oubliant pas de la recouvrir aussitôt avec soit la carte supérieure du rebut, soit la carte suivante du talon.
    Pour réussir, il faut avoir placé toutes les cartes sur les 3 séries du tableau.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1 - juin 2 013), cliquer ici.
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    LE JEU DES QUATORZE POINTS

    On joue avec deux paquets de 52 cartes.
    On dispose seize paquets de six cartes et deux paquets de quatre cartes.
    Vous devez sortir les cartes par couples, lorsqu'elles totalisent quatorze points.
    L'as vaut 1, le deux 2, ..., le valet 11, la dame 12 et le roi 13.
    Si vous faites disparaître tous les paquets, la patience est réussie.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1 - août 2 011), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30), cliquer ici.

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