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    Onze jeux sont proposés.

    - Lumières
    - Morpion
    - Ping
    - Labyrinthe
    - Jeu de la vie pour deux
    - Balles sautantes
    - Trouvez Roy
    - Rotation
    - Encerclez le monstre
    - Noircissez la grille
    - Saute-Fantômes

    LUMIERES

    Pour changer une case, il suffit de cliquer dessus avec la souris.
    En cliquant sur une case située dans un coin, on change cette case et les trois cases adjacentes.
    En cliquant sur la case centrale, on change toutes les cases.
    En cliquant sur le milieu d'une ligne ou d'une colonne, on change les cases de cette ligne ou de cette colonne.
    Il vous est possible de revenir sur le coup joué.
    Les cases sont numérotées de 1 à 9. On peut aussi les modifier à l'aide du clavier, en tapant le chiffre correspondant.
    Il est possible d'afficher la liste des mouvements optimaux pour gagner.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1.4 - Août 2 009), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

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    MORPION

    Chaque joueur choisit une case à son tour.
    Le premier qui aligne cinq pions gagne.
    Vous jouez contre l'ordinateur.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1.4 - Août 2 009), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

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    PING

    Quand vous cliquez sur une case :
    -> Toutes les cases alentour sont inversées.
    -> La case sélectionnée reste inchangée.
    Pour gagner, il faut "allumer" toutes les cases.
    Ce jeu a été présenté par Jean-Paul Delahaye dans un article de la revue Pour la Science (n° 208 - Août 2 002).
    Pour consultation, on peut se reporter au site de la revue. (en effet, suivant le nombre de lignes ou de colonnes, le problème n'a pas de solution).
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1.4 - Août 2 009), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

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    LABYRINTHE

    Vous devez aider le chien Toby à retrouver son os.
    Vous utilisez les touches fléchées.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 0.5 - Août 2012), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30.4), cliquer ici.

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    JEU DE LA VIE POUR DEUX

    Le jeu se joue sur un tableau de 5 cases sur 5 cases, à deux.
    Les cellules vivantes vous appartenant sont en bleu, les cellules vivantes appartenant à l'ordinateur sont en rouge.
    Au départ, chaque joueur place trois cellules vivantes.
    Pour passer d'une génération à l'autre, on applique les règles suivantes :
    - chaque cellule ayant deux trois cellules voisines survit
    - chaque cellule ayant 4 cellules voisines ou plus meurt (surpeuplement)
    - chaque cellule ayant une cellule voisine ou moins meurt (isolation)
    - chaque cellule ayant exactement trois cellules voisines nait (elle est de la couleur de la majorité des trois cellules voisines)
    Après chaque génération, chaque joueur place une cellule vivante....
    Le but du jeu est d'anéantir les cellules de son adversaire.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1.0 - Novembre 2012), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.2), cliquer ici.

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    BALLES SAUTANTES

    4 balles bleues et 4 balles rouges sont placées dans un tableau de neuf trous.
    Le but du jeu est d'inverser l'ordre des balles : vous devez mettre les balles rouges à la place des balles bleues et inversement.
    Chaque coup consiste à déplacer une balle jusqu'au trou libre immédiatement adjacent ou en sautant une autre balle.
    Pour déplacer une balle, il suffit de cliquer dessus à l'aide de la souris.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1.0 - Novembre 2012), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.2), cliquer ici.

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    TROUVEZ ROY

    Un fou, nommé Roy, s'est échappé de son asile et vous devez le retrouver.
    Roy s'est réfugié dans une forêt de 100 arbres.
    Avec votre réserve d'huile et d'essence contenue dans le réservoir de votre tronçonneuse, vous ne pouvez scier que 15 arbres.
    Pour vous aider, on vous indique au départ si Roy se trouve à l'ouest ou à l'est.
    Si Roy est sur un arbre adjacent, à celui que vous venez de scier, il vous dit sur quel arbre il était et il se déplace sur un arbre adjacent à celui qu'il occupait.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1.0 - Novembre 2012), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.2), cliquer ici.

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    ROTATION

    Les seize cases d'un tableau 4 x 4 sont occupées par les lettres de A à P.
    Le but est de parvenir au tableau suivant :
    ABCD
    EFGH
    IJKL
    MNOP
    En cliquant sur une case, la lettre choisie et les trois lettres adjacentes (à droite et en dessous) se déplacent dans le sens des aiguilles d'une montre.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1.0 - Novembre 2012), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.2), cliquer ici.

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    ENCERCLEZ LE MONSTRE

    Un monstre se tient dans une aire de huit cases sur huit.
    Il ne peut se mouvoir que d'une case à la fois (horizontalement, verticalement ou diagonalement).
    Tout ce que vous savez, c'est la case où il se trouvait avant de se déplacer (ou pas).
    Votre mission est d'encercler le monstre et de le prendre vivant.
    Là où vous avez tiré, le monstre ne peut plus se mettre.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1.0 - Novembre 2012), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.2), cliquer ici.

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    NOIRCISSEZ LA GRILLE

    Vous jouez sur une grille de 5 lignes et 3 colonnes constituées de cases blanches et noires.
    En cliquant sur une case à l'aide de la souris, vous changez la couleur des cases adjacentes.
    Le but du jeu est d'obtenir une grille entièrement noire.
    Vous avez droit à 10 mouvements au maximum.
    Vous pouvez choisir le nombre de mouvements pour parvenir au but : 1, 2 , 3, 4 ou 5.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1.0 - Novembre 2013), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.14), cliquer ici.

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    SAUTE-FANTOMES

    Au début du jeu, les pacmen sont à gauche, les fantômes sont à droite.
    Le but du jeu est d'inverser l'ordre des personnages.
    Chaque coup consiste à déplacer un personnage jusqu'au trou libre immédiatement adjacent ou en sautant par-dessus un autre personnage.
    Les pacmen ne peuvent se déplacer que de gauche à droiteet les fantômes de droite à gauche.
    Pour déplacer une personnage, il suffit de cliquer dessus à l'aide de la souris.
    En option, il est possible de choisir la position de départ de façon aléatoire.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1.0 - Novembre 2013), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.14), cliquer ici.

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