• Autres jeux
  • Jeux de dés

    Seize jeux sont proposés.

    Six jeux utilisant un seul dé :
    - Mille
    - Numero
    - Opérations
    - Six coups
    - Un fatal
    - Vingt-et-un

    Trois jeux utilisant deux dés :
    - Premier jet
    - Fermez la boîte
    - Sept-Zero

    Quatre jeux utilisant trois dés :
    - Belote aux dés
    - Le Cochon qui rit
    - Passe-Dix
    - ChuckALuck

    Trois jeux utilisant cinq dés :
    - Golf aux dés
    - Yahtzee
    - Yam

    MILLE

    On joue avec trois dés.
    Chaque partie se dispute en trois manches.
    Chaque joueur, à son tour, lance les trois dés.
    A l'aide du résultat, il faut former un nombre de trois chiffres à l’aide des nombres obtenus.
    Exemple : si on obtient 3, 5, 6, on peut faire : 356, 365, 536, 563, 635, 653.
    Le gagnant est celui qui s'approche le plus près de1 000, sans le dépasser en faisant la somme des trois nombres obtenus.
    Si le total dépasse 1 000, le joueur a perdu.
    Vous jouez contre l'ordinateur.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

    Retour haut de page

    NUMERO

    On joue avec un seul dé.
    Le but est d'obtenir le plus grand nombre possible de trois chiffres, en utilisant les résultats de trois jets de dé.
    Chaque joueur, à tour de rôle, lance le dé.
    A la fin de chaque jet, il doit indiquer s'il marque le résultat en centaines, dizaines ou unités.
    Le gagnant est celui qui obtient le maximum de points en 5 manches.
    Vous jouez contre l'ordinateur.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

    Retour haut de page

    OPERATIONS

    On joue avec un seul dé.
    Chaque joueur, à tour de rôle, lance le dé.
    Après le deuxième, troisième, quatrième et cinquième jet, le joueur doit indiquer si les points obtenus doivent être additionnés, soustraits, multipliés ou divisés.
    Chacune de ces opérations doit être utilisée une seule fois, mais toutes les opérations doivent être utilisées.
    Le gagnant est celui qui obtient le maximum de points en 5 manches.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 0.8 - octobre 2 010), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

    Retour haut de page

    SIX COUPS

    A tour de rôle, chaque joueur lance le dé.
    Il inscrit alors un nombre naturel dans l'une des cases libres de sa colonne ; ce nombre doit être le produit du nombre inscrit en tête de ligne par le nombre indiqué sur le dé.
    Exemple : un joueur lance le dé et obtient 4.
    S'il choisit la ligne de 5, il marque : 20 (5 x 4).
    La partie s'arrête lorsque chaque joueur a joué 6 fois.
    Le gagnant est celui qui obtient le total le plus élevé.
    Vous jouez contre l'ordinateur.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

    Retour haut de page

    UN FATAL

    On joue avec un seul dé.
    Chaque joueur, à son tour, lance le dé autant de fois qu'il le désire et ajoute les points obtenus.
    Si le joueur obtient un 1, tous les points acquis lors de cette manche sont perdus.
    Le gagnant est le premier à atteindre ou dépasser 100 points.
    Vous jouez contre l'ordinateur.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

    Retour haut de page

    VINGT-ET-UN

    On joue avec un seul dé.
    Le but du jeu est de se rapprocher le plus possible de 21, sans le dépasser, en lancant le dé.
    Vous vous arrêtez quand vous le voulez en cliquant sur "arrêter".
    La main passe alors à l'ordinateur qui essayera de faire mieux.
    Le gagnant marque 1 point.
    La partie se termine quand un joueur atteint un total de 10 points.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 0.7 - octobre 2 011), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30), cliquer ici.

    Retour haut de page

    PREMIER JET

    On joue avec deux dés.
    Chaque joueur, à son tour, lance les dés autant de fois qu'il le désire et ajoute les points obtenus.
    Si le joueur obtient le même total qu'au premier jet, tous les points acquis lors de cette manche sont perdus.
    Le gagnant est le premier à atteindre ou dépasser 200 points.
    Vous jouez contre l'ordinateur.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

    Retour haut de page

    FERMEZ LA BOITE

    La boîte contient les cases de 1 à 9.
    Chaque joueur lance les deux dés et fait le total de ses points.
    Il lui est alors loisible de fermer une ou plusieurs cases.
    Le total des numéros qu'il ferme devra être égal au total de ses dés.
    Ainsi avec 9 points, on peut fermer la case 9, ou bien les cases 8 et 1, mais aussi les cases 2, 3 et 4.
    Après quoi, jetant à nouveau les dés, il doit s'efforcer de fermer d'autres cases restées ouvertes.
    Le tour se termine au moment où le tirage ne peut être exploité pour fermer une ou des cases ouvertes.
    Le joueur marque le total des points non fermés.
    Celui qui arrive ou dépasse 50 points à perdu.
    Vous jouez contre l'ordinateur.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 0.7 - janvier 2 013), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.4), cliquer ici.

    Retour haut de page

    SEPT_ZERO

    Chaque joueur, à son tour, lance les deux dés autant de fois qu'il le désire et ajoute les points obtenus.
    Si le joueur obtient un total de sept, tous les points du tour sont perdus.
    Quand les deux dés montrent la même valeur, les points du jet suivant seront doublés, si le joueur ose relancer les dés.
    Le premier joueur qui atteint 200 points est déclaré vainqueur.
    Vous jouez contre l'ordinateur.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1 - avril 2 013), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.8), cliquer ici.

    Retour haut de page

    BELOTE AUX DES

    On joue avec trois dés.
    Chaque joueur, à son tour, lance les dés autant de fois qu'il le désire et ajoute les points obtenus.
    - un six rapporte 20 points,
    - deux Six rapportent 40 points,
    - une suite rapporte 20 points,
    - un brelan de Six vaut 200 points,
    - un brelan de Cinq vaut 150 points,
    - tout autre brelan vaut 100 points.
    Si le joueur obtient lors d'un lancer un jet qui ne rapporte aucun point, tous les points acquis lors de cette manche sont perdus.
    Le gagnant est le premier à atteindre ou dépasser 1000 points.
    Vous jouez contre l'ordinateur.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

    Retour haut de page

    LE COCHON QUI RIT

    On joue avec trois dés.
    Pour tracer le corps du cochon, on doit d'abord amener un 6 (les dés amenés auparavant ne comptent pas).
    Il suffit ensuite d'amener des as pour avoir le droit de placer des attributs, à savoir :
    1 as pour 1 patte ou 1 oreille ou 1 oeil ;
    pour placer la queue il faut amener 2 as d'un seul lancer de dés.
    Le joueur continue à lancer les dés tant qu'il obtient au moins un as.
    S'il ne peut compléter son cochon, le joueur adverse prend la main.
    Le gagnant est celui qui achève le premier son cochon.
    Vous jouez contre l'ordinateur.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

    Retour haut de page

    PASSE-DIX

    Avant de lancer les 3 dés, vous devez miser sur une des cases du tableau :
    - les nombres dits MANQUE sont ceux compris entre 3 et 10
    - les nombres dits PASSE sont ceux compris entre 11 et 18
    Si le jet correspond à votre choix, vous gagnez la valeur de votre mise, sinon vous perdez la mise.
    Vous avez 1 000 euros au départ.
    Le but est d'obtenir le score le plus élevé possible.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1 - août 2 012), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30.4), cliquer ici.

    Retour haut de page

    CHUCKALUCK

    Vous choisissez un nombre entre 1 et 6, et le montant de votre mise. Trois dés sont jetés.
    Si le nombre choisi sort une fois, vous gagnez une fois la mise.
    Si le nombre sort deux fois, vous gagnez deux fois la mise.
    Si le nombre sort trois fois, vous gagnez trois fois la mise.
    Le but du jeu est d'obtenir le score le plus élevé possible.
    Vous commencez avec 1 000.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1 - août 2 012), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30.4), cliquer ici.

    Retour haut de page

    GOLF AUX DES

    On joue avec 5 dés.
    Ce jeu est une version simplifiée du Yahtzee.
    Chaque joueur lance les dés : il a droit à 3 essais, en reprenant chaque fois tous les dés ou une partie seulement.
    Le joueur choisit ensuite la case dans laquelle il marque des points.
    Vous jouez contre l'ordinateur.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

    Retour haut de page

    YAHTZEE

    On joue avec 5 dés.
    Chaque joueur lance les dés : il a droit à 3 essais, en reprenant chaque fois tous les dés ou une partie seulement.
    Le joueur choisit ensuite la case dans laquelle il marque des points.
    Vous jouez contre l'ordinateur.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

    Retour haut de page

    YAM

    On joue avec 5 dés.
    Chaque joueur lance les dés : il a droit à 3 essais, en reprenant chaque fois tous les dés ou une partie seulement.
    Le joueur choisit ensuite la case dans laquelle il marque des points.
    Pour les cases marquées 1 à 6, les points gagnés sont égaux au total des dés ayant le numéro de la case choisie.
    Si le total de ces cases dépasse 60, on inscrira 30 points supplémentaires dans la rubrique Bonus.
    Minimum doit être plus petit que Maximum.
    Le Full rapporte la somme des dés plus un bonus de 10 points.
    Suite : 1-2-3-4-5 rapporte 30 points, 2-3-4-5-6 rapporte 40 points.
    Carré : on marque la somme des quatre dés identiques plus un bonus de 25 points.
    Yam : on marque la somme des cinq dés identiques plus un bonus de 30 points.
    Vous jouez contre l'ordinateur.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1 - août 2 011), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30), cliquer ici.

    Retour haut de page