• Autres jeux
  • Jeux de cartes

    Onze jeux sont proposés :
    - Poker solitaire + deux variantes
    - Poker patience double
    - Mémoire
    - Nap
    - Survie
    - Whist chinois
    - Belote de comptoir
    - Video-Poker
    - Oubliette du donjon
    - Acey Deucey
    - Huit américain allégé

    POKER SOLITAIRE

    On utilise un jeu de 52 cartes.
    Le but est de construire 10 mains de poker à l'aide de 25 cartes disposées en carré.
    Il faut placer à chaque fois la carte supérieure du talon.
    Le but est de marquer le maximum de points en tenant compte des combinaisons.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1.5 - mars 2 011), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.


    Première variante : les 25 cartes sont distribuées simultanément dans le tableau.
    Pour améliorer le score, on peut permuter les cartes deux à deux. Une carte ne peut être déplacée qu'une fois.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1 - mars 2 011), cliquer ici.

    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.


    Deuxième variante : les 25 cartes sont données simultanément et sont à la disposition du joueur.
    Il reste à les placer dans le tableau.. capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1 - mars 2 011), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.

    Retour haut de page

    POKER PATIENCE DOUBLE

    Vous jouez avec un jeu de 52 cartes contre l'ordinateur.
    Le but est de construire 10 mains de poker à l'aide de 25 cartes disposées en carré et de marquer le maximum de points en tenant compte des combinaisons.
    Dans l'option Duplicate, l'ordinateur place les mêmes cartes que vous.
    Dans l'option Double, l'ordinateur a 25 cartes venant du talon.
    Dans l'option Assault, vous recevez 13 cartes et l'ordinateur 12 cartes. Chacun pose les cartes, à tour de rôle, dans un même carré.
    Vous marquez les points des colonnes verticales et l'ordinateur marque les points des colonnes horizontales.
    Dans l'option Miroir, chaque joueur reçoit 25 cartes mais on peut placer les cartes dans son propre carré ou dans celui de son adversaire.
    Ce jeu a été présenté dans la revue : Jeux et Stratégie.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1 - avril 2 013), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 1.0.8), cliquer ici.

    Retour haut de page

    MEMOIRE

    On joue avec un jeu de 32 cartes. Au départ, toutes les cartes sont placées face cachée.
    Vous choisissez successivement deux cartes.
    Si elles sont de même valeur, vous marquez 50 points.
    Si elles ne sont pas de même valeur, vous perdez 10 points.
    Le but est de découvrir toutes les cartes en faisant le score maximal.
    Il est aussi possible de jouer avec 16 cartes ou 52 cartes.
    On peut aussi jouer contre l'ordinateur :
    - niveau 1 : l'ordinateur joue au hasard
    - niveau 2 : l'ordinateur a une certaine mémoire.

    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1.5 - août 2 010), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.

    Retour haut de page

    NAP

    Vous jouez contre l'ordinateur avec un jeu de 52 cartes.
    L'ordre des cartes est : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
    Le donneur donne 5 cartes à chacun.
    Chaque joueur annonce à son tour le nombre de levées qu'il pense faire.
    L'attaquant entame, et la première carte qu'il joue est l'atout.
    Il n'est pas obligatoire de couper, mais est obligatoire de fournir à la couleur.
    Remporte la levée celui qui a posé le plus fort atout, ou à défaut la plus forte carte dans la couleur jouée.
    Si l'attaquant reporte au moins autant de levées qu'il a annoncées, il gagne :
    - 10 points pour un contrat d'une levée,
    - 20 points pour deux levées,
    - 30 points pour trois levées,
    - 40 points pour quatre levées,
    - 50 points pour cinq levées.
    Si l'attaquant fait moins de levées qu'il a annoncées, son adversaire marque les points correspondants.
    La partie se joue en 5 manches.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 0.8 - août 2 010), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.

    Retour haut de page

    SURVIE

    Vous jouez contre l'ordinateur avec un jeu de 52 cartes.
    L'ordre des cartes est : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
    Le principe est de remporter des levées pour gagner de nouvelles cartes.
    Le donneur distribue 6 cartes à chacun et met de côté la suivante : sa couleur désigne l'atout.
    L'adversaire du donneur entame le premier pli.
    Il est obligatoire de suivre la couleur demandée, si possible.
    A défaut d'en posséder, il est obligatoire de couper dans la mesure du possible.
    Le possesseur du plus fort atout, ou de la plus forte carte de la couleur demandée, ramasse la levée.
    Il prend la carte supérieure du talon qu'il ajoute à sa main.
    Le vainqueur d'un pli est donc le seul à ne pas perdre de cartes. Il entame le pli suivant.
    Le vainqueur de la partie est le dernier à pouvoir jouer.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1 - août 2 010), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.

    Retour haut de page

    WHIST CHINOIS

    Le jeu se déroule entre deux joueurs avec un jeu de 52 cartes.
    L'ordre des cartes est le suivant (par ordre décroissant) : As, Roi, Dame, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept, Six, Cinq, Quatre, Trois, Deux.
    On tire au hasard une carte du jeu. Cette carte indique l'atout. Elle est ensuite remise dans le jeu.
    Le donneur distribue six cartes à chacun. Ces cartes sont tenues en main.
    Il distribue le reste des cartes sur la table en colonnes.
    Dans le courant du jeu, un joueur pourra, à chaque tour de jeu, utiliser à son gré :
    - soit une carte de sa main ;
    - soit une carte prise au bas d'une de ses 5 colonnes.
    Dès qu'il aura joué une carte recouvrant le bas d'une carte cachée, il retournera celle-ci, face visible.
    L'adversaire du donneur entame le premier pli, de sa main ou de sa table. Le donneur répond de sa main ou de sa table.
    Il est obligatoire de suivre la couleur demandée, s'il en existe parmi les cartes de sa main ou les cartes visibles.
    A défaut d'en posséder, le joueur peut couper ou se défausser.
    Le vainqueur d'un pli entame le suivant.
    A la fin du coup, chaque joueur compte autant de points qu'il a fait de levées.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 0.8 - août 2 010), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.

    Retour haut de page

    BELOTE DE COMPTOIR

    On joue avec un jeu de 32 cartes.
    Le principe consiste à engager des paris sur les résultats d’une levée de belote, à Tout-Atout.
    Chaque joueur reçoit une carte face cachée.
    Les enchères vont déterminer quel joueur va jouer en premier. Comme il n’y aura qu’un seul pli, joué à Tout-Atout, sa carte déterminera la couleur demandée et aura donc une grande importance.
    Chaque joueur, à son tour, à commencer par le voisin de gauche du donneur peut, à son gré :
    - passer ;
    - dire un nombre supérieur aux nombres éventuellement lancés auparavant ; cela l’engage à jouer en premier, gagner le pli et avoir dans la levée un nombre de points au moins égal au nombre de l’enchère.
    Les enchères cessent lorsque, après une annonce, tous les autres joueurs ont passé. Celui qui a lancé la dernière annonce pose sa carte en premier. Les autres l’imitent.
    Le vainqueur du pli est le possesseur de la plus forte carte de la couleur demandée.
    Si le vainqueur du pli est celui qui a fait la plus forte enchère, il marque 3 fois son enchère ; sinon, ses adversaires marquent chacun son enchère.
    Vous jouez contre l’ordinateur qui simule 3 joueurs.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 0.8 - août 2 010), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.

    Retour haut de page

    VIDEO-POKER

    Vous jouez avec un jeu de 52 cartes.
    Cinq cartes sont distribuées.
    Après avoir misé, vous pouvez échanger une partie de vos cartes.
    Après distribution des nouvelles cartes, votre main est évaluée.
    Gains des combinaisons :
    - Suite royale : mise multipliée par 100
    - Quinte flush : mise multipliée par 75
    - Carré : mise multipliée par 50
    - Full : mise multipliée par 25
    - Couleur : mise multipliée par 20
    - Suite : mise multipliée par 15
    - Brelan : mise multipliée par 10
    - Double paire : mise multipliée par 5
    - Paire : mise multipliée par 2
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1.5 - août 2 010), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.28), cliquer ici.

    Retour haut de page

    OUBLIETTE DU DONJON

    On utilise un jeu de 52 cartes.
    Vous jouez contre l'ordinateur avec un jeu de 52 cartes. L'as est la plus forte carte, puis le roi, la dame, le valet, etc...
    Chaque joueur reçoit une carte. Le jeu se déroule en deux phases : échanges, puis jeu de la carte.
    Lors de la phase d'échanges, chacun peut à son tour échanger sa carte contre la première carte du talon.
    Trois échanges au maximum sont permis, sauf si l'adversaire désire jouer.
    Lors du jeu de la carte, chaque joueur abat sa carte : la plus forte remporte le pli.
    Le perdant avance d'un pas vers les oubliettes situées au centre du donjon.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

    Retour haut de page

    ACEY DEUCEY

    On utilise un jeu de 52 cartes. Trois cartes sont retournées (2 cartes face visible et la carte centrale face cachée).
    Vous misez sur le fait que la valeur de la carte centrale est comprise (au sens large) entre les valeurs des deux autres cartes.
    Le 2 est la carte la plus faible et l'as la carte la plus forte.
    Le jeu s'arrête quand vous n'avez plus d'argent ou quand le talon est épuisé.
    L' ordinateur donne la liste des cartes non affichées.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 1.4 - août 2 009), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.26), cliquer ici.

    Retour haut de page

    HUIT AMERICAIN ALLEGE

    Ce programme propose une version allégée du huit américain. On utilise un jeu de 52 cartes. Le but est de se débarrasser de toutes ses cartes.
    Le donneur distribue 8 cartes à chaque joueur, une par une. Il retourne la première carte du talon, pour former l'écart.
    Chaque joueur doit poser sur l'écart :
    - une carte de même couleur que celle qui se trouve sur le dessus,
    - ou une carte de couleur différente mais de même rang,
    - ou un huit de n'importe quelle couleur.
    Les huit permettent de changer de couleur à tout moment.
    Lorsqu'un joueur ne peut pas jouer de carte, il doit prendre une carte sur le talon.
    Le premier joueur a se débarrasser de ses cartes a gagné.
    Si le talon est épuisé, le gagnant est celui qui possède le moins de points dans sa main :
    - le roi vaut 13 points
    - la dame vaut 12 points
    - le valet vaut 11 points
    - les autres cartes valent leur valeur nominale.
    capture d'écran
    Pour télécharger le programme (version 0.9 - août 2 012), cliquer ici.
    Pour obtenir le source du programme (écrit avec Lazarus 0.9.30), cliquer ici.

    Retour haut de page